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游戏开发巨头-第章

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    面对着现在还没有死心,依旧在摩拳擦掌的任天堂,杰斯特不进则退,他是不能够休息的,必须要不断地向前,向前,再向前,彻底的将任天堂击倒,自己才能休息。

    更何况,他答应世嘉的那款游戏因为自己这段时间全部心神的投入到了《火焰之纹章》的开发当中,进度进展的并不快,虽然有铃木裕来把关,不过毕竟这是铃木裕第一次的制作家用机游戏,还有些放不开,更重要的是,这是一款自己要挂制作人的游戏,铃木裕也不可能按照他自己的游戏来进行开发。

    除此之外,就是自己的下一款游戏要制作什么了。

    按照杰斯特的本意来说,他下一款要制作的游戏要么是一款a的清版动作过关,要么就是继续制作rp游戏——经过了《火焰之纹章》的制作,杰斯特发现现在还是rp的制作能够给自己带来制作游戏的快感,完善的世界观架构,成熟的游戏系统,不同于其他游戏类型的战斗形式等等一系列rp规则所构建的游戏,才是他真正的想要去制作的。

    那么,他接下来要制作什么游戏呢?

    杰斯特想起了一年多之前,他在看到那本忍者神龟的漫画杂志的时候的想法,那时候他决定会在自己的游戏主机上,开发一款《忍者神龟》为主题的清版过关游戏,不过现在这个想法有些淡了,因为制作这样的游戏,实在是无法的提起他的兴趣,他更感兴趣的,还是rp游戏。

    不过他之前已经制作了一款以中世纪为主题的rp,如果再去制作一款的话,未免会让人觉得是自己在吃老本,所以这个想法只是在他的脑海里出现了一瞬间,就被他自己枪毙掉了。

    如果不去制作西幻,n,中世纪,魔法与龙类型的rp游戏,那么应该制作什么类型的rp呢?

    虽然人们一提起rp,第一个反应总是这几样耳熟能详的元素,似乎这就是rp的一切,没有这些东西似乎就不能叫做rp,但是杰斯特并不这么认为,包括后世的那些出色的rp游戏设计师们,他想到的就是《辐射》,这一款被后世的欧美游戏厂商誉为,每当rp走到死胡同的时候,《辐射》就会站出来告诉你rp之后该怎么走的游戏。

    当然了,现在的技术条件不成熟,杰斯特要做的并不是《辐射》,他只是借着《辐射》来发散一下自己的思维,让自己的思维不要总是困顿在西幻跟n的束缚当中。

    作为一个游戏设计师来说,固话自己的思维,是大忌。

    就这样,杰斯特想着他记忆里的哪些游戏可以用来借鉴,到了现在他的这个地步,手下有了最为精锐的开发人员,他已经不需要在去原封不动的抄袭这些历史上的经典游戏,就像是《火焰之纹章》一样,他只是借鉴了这个游戏的模式,但是却加入了更多的功能,让这款游戏更加的亲民,更加的出色。

    这一次,杰斯特想到的一款rp,也是在八位机时代出现的一个,跟《火焰之纹章》一样,出现在八位机的末年,是s都问世出后处在上面的游戏,不过正是由于此,在s已经发售的情况下,出了这款游戏,致使这款游戏的销量并不高,但这并不影响他的评价,尤其是在喜欢科幻跟未来的欧美人的眼里,这款rp游戏非常非常的出色。

    这款游戏叫做《重装机兵》,这款创意非凡的游戏因为发售平台的错误而受到冷落,没有取得应有的成绩,他的游戏的世界观和、q的中世纪风不同,采用了机械科幻风格,战斗系统采用了人与战车两套系统,配合以不同武器装备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔,在剧情方面,超高的自由度,开放式的结局也让玩家津津乐道。

    总之,这是一款并没有在原本的历史上取得跟他的质量相匹配的地位的一款游戏,也曾经让杰斯特引为憾事,他不止一次的感叹过,如果这款游戏是出现在日式三大rp出现的时代该有多好,不过那时候的感叹,也仅仅是感叹罢了,因为他知道这种感叹是于事无补,是不会改变已经发生过的历史的。

    但是现在,自己穿越了时空,这种感叹,就不仅仅的只是无助的感叹了。

    想到这里,杰斯特也确定了下来自己下一款要去制作的游戏,依然是一款rp,但是确实一款完全不同于之前出现过的,总是充斥着西幻,魔法,公主,骑士等等等等之类元素的rp。

    一款科幻,未来跟机械交织在一起的rp。(未完待续。。)

    。。。

第一百九十六章 机甲的幻想() 
这款游戏是aaas公司在家用机上面的一部杰作,几乎称得上是在八位机时代rp的最高成就,最值得一提的是,他还是一部从无数的在当时q或者是跟风的作品里杀出一条血路的,拥有自己独特风格的游戏。

    也就是说这并不是一部跟风的作品,这是一部摆脱了旧的窠臼,充满了个人风格,创意,天马行空的幻想跟男人们的浪漫的诚意之作。

    这家公司现在还没有正式的开始电视主机游戏的开发,据杰斯特所知,aas是一家以开发街机游戏为主的公司,同时也生产属于他们的街机主板,世界上第一台插卡式可更换主板就是由他们所制造生产的,不过,这在之后的时间里,并没有成为主流。

    这是一家个人风格跟彩色非常浓郁的游戏公司,在日本游戏界甚至有特有的名词‘o…a’来描述这种风格太过个人化的游戏,o就是aaas的全名,aaas…orporaon的缩写,不过这家很有传奇色彩的公司在杰斯特穿越之前的世界里已经倒闭了许久,可能只有一些年纪大的玩家,才会对其有所耳闻了。

    其实杰斯特对这家公司的了解并不是太过熟悉,对于他们在街机市场上取得的辉煌也只是略有耳闻,只是知道他们跟世嘉是最早在美国成立分公司的街机公司,而对于他们制作的经典游戏,可能除了最终的结局令人扼腕叹息的《重装机兵》之外,就是在几年后发售的一款双打动作清版过关游戏《龙之忍者》。

    这一部叫做《龙之忍者》的游戏最早是出现在街机之上,虽然他要比着同类的《双截龙》要晚上一段时间,但是他在任何一个方面都要比同类型的《双截龙》表现的出色,可以说,后世清版过关动作游戏的繁荣,以及这种类型游戏的基本规则都是由这款游戏奠定,最终由卡普空发扬光大的。

    每一家成功的游戏公司,每一款杰出的游戏,都少不了那些伟大的设计者,无论是aas还是《重装机兵》。

    在aas三剑客里面,可能宫冈宽的名气最大,杰斯特不知道这位拥有着杰出的剧作家跟早稻田大学退学生双重身份者现在有没有加入aas,不过想到对方的经历,曾经以剧本助手的身份参加了《勇者斗恶龙》的剧本创立,并且之后又继续兼任了《勇者斗恶龙2》跟《勇者斗恶龙3》的剧本助手,想来是还没有正式加入的,毕竟,现在的《勇者斗恶龙》可能还在掘井雄二的脑海当中呢。

    至于《重装机兵》的原画师山本贵嗣的情况杰斯特并不十分清楚,这是aaas三剑客里面名气最小的一位,除了是游戏画师之外他还是一位漫画家,不过杰斯特并不是一位漫画爱好者,至少不能像了解游戏一样对那些漫画家如数家珍的介绍一下。

    门仓聪的经历杰斯特倒是了解过,甚至在他去日本的时候为了《火焰之纹章》的配乐问题也接触过对方,不过对方以不喜欢离开家乡为理由拒绝了,但杰斯特可以看得出来,对方并不是非常的想要去一家非日本的公司工作,而且杰斯特这个时候也不少人才凋敝,既然对方不愿意,他也只好作罢了。

    这跟门仓聪的水平无关,他身为大音乐家三枝成彰的弟子,自然是有极强的能力的,其他的不用说,只是《重装机兵》里面表现出的配乐,就可以让杰斯特给一个很高的分数。

    虽然《重装机兵》在口碑上很成功,但是在销量上只能说泛善可陈,无论是第一部还是在s上面的第二部,第一部只卖出了十五万份,这跟游戏的质量是没有丝毫关系的,甚至一些粗制滥造的q跟的仿制山寨产品的销量都要比这个数字高很多。

    至于第二部,虽然无论是剧情还好说系统上都要比第一部更加的出色,但也仅仅只是卖出了二十八万份的成绩,这样的数字,对于在rp最热的时期,最出色的一款rp游戏来说,是不可接受的。

    《重装机兵》在销量上的失败,杰斯特仔细的想了想,似乎不仅仅只是因为赶工,游戏内的内容有一小部分粗制,也不仅仅是发售的太晚,没有q跟在之前积累下的庞大人气。

    在杰斯特看来,《重装机兵》的风格是很怪异的,这跟aaas那种怪异的风格没有关系,这款游戏甚至还可以说得aaas少有的稍微正常一点的作品,而是因为他的主题跟他的画风,剧情上的融洽的怪异。

    中式烹饪想要做好讲究五味调和,而五味调和里面又是咸味当先,其实任何事情都是万变不离其宗的,所有的事情也是如此,比如说游戏的制作——《重装机兵》里任何一个方面单独拿出来,无论是画面,音乐,剧情或者是系统以及游戏的创意都是极为出色,甚至说一句不谦虚的,在八位机时代几乎是完美无缺的,但是把这些所有的东西集合在一起,组成《重装机兵》,那么给人带来的观感就不那么令人愉悦了。

    可能是杰斯特自己的原因,因为这款游戏就算是在国内的玩家眼里也太过小众,所以他并没有跟其他人进行过这款游戏的深入讨论,不过杰斯特觉得,虽然这是一款号称机械,末世,机甲浓郁的科幻,西部风格的游戏,但是摒除其他一切花哨的东西,来看这款游戏的本质的话,其实,这还是一款标准的日式剧情的日式游戏。

    而日本人的风格,跟科幻是格格不入的。

    无论是剧情,画风还是其他,都显得有些不伦不
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