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游戏开发巨头-第章

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    玉秀吉郎等了一分多钟,电话里突然传来了一个陌生的声音,声音很年轻,似乎就是马克跟自己说过的,那个制作游戏的天赋之高是他仅见的那个火星娱乐的老板。

    虽然已经是深夜,但杰斯特还在自己的办公室里完善着自己的那个空战游戏的设定,他在系统里花费了整整半天的时间来将《打击者1945》通关,将一些关卡的细节的地方都认真记了下来,现在正在开始更加详尽的关卡设置。

    不过《雷电》……

    只能说杰斯特费尽苦心的玩了一个多小时,最终在续了十条命的情况下,才惊险的完成了第一关,然后杰斯特就毫不迟疑的将其仍到了一遍,这种被虐的筋疲力尽的感觉,对于他来说,实在是太不爽了,不过在几个小时之后,杰斯特竟然又莫名其妙的产生了想要再次被-虐的想法。

    这让杰斯特有些无语,这难道就是那种被虐的越爽越想玩的硬核玩家的心态?他这个时候不由自主的想起了他一个玩《忍者龙剑传》玩的不亦乐乎的手残党朋友……

    不过他还是忍住了没玩,因为时间实在是太晚了。

    他还打算明天跟他手下的那些设计师们进行一次大范围的讨论,所以今晚上要尽可能的将这款游戏的初步关卡设定完善起来。

    《雷电》太难了,他是许多硬核玩家心目里的神作,但绝对不适合大范围的推广,因为他对普通人不够友好,所以他这次并不打算过多的参考这款游戏。

    而且,尽管杰斯特对这个大杂烩的空战游戏很有信心,毕竟里面添加了很多已经证明过肯定会成功的要素。

    但问题是,了解游戏史的杰斯特知道,在整个电子游戏史上有着许许多多的制作精良的游戏,就是因为太过于超前,而叫好不叫座。

    其中最出名的,莫过于那款叫做《莎木》的杰作了。

    还有,就是讨论一下,他设计的关卡里面的许多效果,在当前的硬件条件下能不能完成,毕竟《打击者1945》是九十年代中期的游戏,现在是一九八四年,这之间硬件发展了十年。

    他深刻的知道一点,有些效果不是拍脑袋想出来就能完成的,这要充分的考虑硬件——有些时候明明在技术上达不到,却硬要去做——那做出来的一定不是,而是血狮。

    当杰斯特听到马克·塞尼的消息,他的一位很有才华的朋友愿意帮助他组建日本分公司的时候,虽然跟他设计的这款空战游戏无关,但还是让他有了一点兴奋,这种兴奋也略微赶走了一点因为工作了一天所带了的倦意。

    日本是一个非常庞大的市场啊。

    他直接来到马克·塞尼的办公室,通过电话对这名叫做玉秀吉郎的日本人下达着自己的指示。

    对方也不断的答应着,语气很干脆,也没有不耐烦。

    这也让杰斯特很是满意。

    最终双方也商量好了时间,在一个星期之内,杰斯特就会派专人去日本正式建立火星娱乐日本分公司,而日本分公司的负责人就是马克·塞尼的朋友玉秀吉郎。

    尽管杰斯特不认识对方,但他信任马克·塞尼。

    玉秀吉郎挂断电话,他也对那位将要成为自己老板的,还素未蒙面的,十九岁的,被马克·塞尼称之为绝无仅有的天才的游戏制作人产生了兴趣,他很少见到这个年纪的人有这种雷厉风行的作风。

    只是凭借着自己是马克·塞尼的朋友,他就可以毫不犹豫的投入几百万美元的先期资金组建公司。

    这种人,要么不会成功,要成功,那一定是了不得的人杰。

    希望自己没选错吧。

    一边想着,玉秀吉郎走向正在呼哧呼哧的吃着拉面的中裕司,然后向他伸出一只手。

    微笑着,用一种像是最亲近的朋友聊天的语气说道。

    “有没有兴趣加入火星娱乐呢?”

    “火星娱乐?”中裕司听到玉秀吉郎的话先是一愣,然后脸上露出了疑惑的神色。

    显然,他并不知道火星娱乐是一家什么公司。

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第四十五章 名字叫《曙光》(求推荐票!!() 
杰斯特还不知道,他日本分公司还没正式成立,日本分公司的负责人玉秀吉郎便靠着一碗廉价的街边拉面,就把日后世嘉崛起最重要的人物之一的中裕司揽入了怀中。

    要是他知道自己在中山隼雄赴美期间自己的公司干了这种事,估计会笑疯的吧。

    尽管这个时空的中裕司可能已经跟世嘉不会有交集了。

    现在的整个火星娱乐不算与游戏开发无关的人员,只是设计人员就有四十多人,这最近的一个月有陆陆续续的招收了十几名新人。

    除了马克·塞尼直接领导的那个被他们自己投票命名为‘-’的研发小组正在闭关紧锣密鼓的进行《复仇者》的难题攻关之外,剩余的三十多人都被杰斯特召集了起来进行他这款空战游戏的立项讨论。

    首先就是名字的讨论。

    当然,杰斯特充分考虑了美国人的尿性,他冷笑着警告这些总是喜欢异想天开,精力旺盛的设计师们,一些恶搞的太厉害的名字就不要提出了。

    游戏名字的特点被杰斯特简单概括为三点,一通俗易懂,二因为这个游戏的背景,名字必须有给人一种向上,光明,希望的感觉,最后一点,就是逼格一定要高。

    让人一听就感到一种高大上的感觉。

    最后讨论来讨论去,一名刚刚加入公司的年轻画师的提议得到了绝大多数人的通过。

    《曙光》。

    虽然杰斯特觉得这个名字有些烂大街,但他也实在想不出什么更好的名字,再加上绝大部分人对这个名字一致的好评,便也正式的确立了这款游戏的名字就叫《曙光》。

    而游戏剧情里的四个主角所在的那个小队跟游戏的名字相同,当然也叫做曙光了,这都是在杰斯特的设定集里早就设定好的。

    这个提议《曙光》这个名字的年轻画师是杰斯特的爷爷推荐给他的,名字叫曹凯瑞,刚刚从大学毕业两年,之前一直在一家漫画公司做一点杂活。

    他也是一位华裔,他的父亲是建国后才来到美国的,建国前国内开印刷厂,南方一代的许多大报都是他们家的印刷厂印刷的,当时他们家的当家人跟伍联德先生是好友,甚至有一部分《良友》的股份,不过后来在私有资产国有化的大潮里家族企业被收编,他一家人辗转香港来到了美国,继续从事印刷行业,也就是说,他一家都是国内俗话说的是黑五类出身。

    要不是当年跑得快,估计在十年浩劫里不会有什么好下场。

    曹凯瑞毕业于芝加哥美术学院,这所学校杰斯特听说过,在美术领域非常牛逼,是跟纽约艺术学院美术学院,阿尔弗雷德美术学院齐名的美国三大美院之一,在后世的大学排行里常年位居美术类院校的前三,而且他家学渊源,他的爷爷是中国画大师,师承金陵八家,他的父亲也继承了他爷爷的衣钵,自然,他自然也是从小就受到这方面的熏陶。

    杰斯特看过他的一些作品,确实很有个人风格,在气势,构图,彩色的搭配方面都几近无可挑剔,最重要的是,他那种兼集中西方绘画风格的特点,这是杰斯特最为看重的。

    甚至杰斯特都有了一点打算,等让曹凯瑞参与几款游戏的制作之后,就仿照着后世暴雪的‘风暴之子’正式成立火星娱乐自己的专属艺术设计团队,火星之子。

    而且还有一点令杰斯特感到惊异,在这个还是手绘为主的时代里,曹凯瑞还喜欢用电脑里的画图软件做一些创意性的绘画,不过他对计算机自带画图软件的功能经常性的抱怨不足,最近正在跟公司里一些有着同样爱好的人商量着是不是要自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。

    这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。

    所以,听到这个消息的杰斯特也不加阻止。

    他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做pp的软件将会占据多大的位置。

    不过他印象里历史上的pp的原型是一九八七年托马斯·诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做pa的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。

    如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。

    托马斯·诺尔的弟弟叫做约翰·诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰·诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。

    于是兄弟俩开始不断的对这个叫做pa的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将pa改名为pp,这个时候的p已经是一款拥有,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。

    至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世p的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。

    接下来的讨论也都进行的非常热烈,先是众人对于杰斯特设定里的代入感问题很是赞同,一致的认为选择人物作为玩家的体验对象比选择飞机要在感觉上强上很多,虽然这两者在本质上并没有什么区别,玩家玩游戏的时候还是要控制一架冰冷的飞机。

    但这种转变是心理上的,玩家可以感受的到。

    不过现在已经是‘原点’的负责人的肖恩·达比利倒是对此提出了不同的意见,一阵见血
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