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游戏开发巨头-第章

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    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德。梅尔,然后鼓起了掌,而的听众,也是给席德。梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些为出色的游戏。而席德。梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。

    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德。梅尔的游戏。

    然后,杰斯特笑了笑,说道。

    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁与海盗的质感,游戏就越好。采取这条线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难,提升另一部分游戏流程的难。并且得到一个游戏。”

    “为什么我这么说呢?”

    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘一个历尽千年光阴磨砺的明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”

    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。

    他们当中确实很多人是有这种跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。

    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。

    他说着。

    “……我们还要研究偏执幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”

    “这是一个设计者必须在设计时就要注意到的。游戏是游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”

    杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。

    他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。

    不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。

    但杰斯特也不觉得遗憾。

    毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。

    杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,说道。

    “不要把它想的难,不是什么过于高深的理论,是很基础的东西……心理对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”

    随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。

    “……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”

第六百五十章 几大原则() 
“我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”

    “其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”

    “为什么会这样呢?”

    说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后的说着。

    而台下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。

    鸦雀无声。

    杰斯特对这样的场面也很满意。

    每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。

    “设计师为玩家塑造游戏旅程的最的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”

    杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。

    因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。

    “反过来说。假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”

    “为什么这么说呢?”

    “因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住的机会,将重复可玩性的种撒进玩家的头脑当中。”

    杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。

    就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理配合起来。

    他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。

    而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。

    “至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”

    “在游戏初期让玩家足够投入他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难设置推着玩家一前进,却不给他设置障碍。”

    “实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第等级面向资深玩家,难最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。

    “但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难等级实在是不够了,比如说,我跟。梅尔先生在之前就讨论过下一代的《明》的难等级的时候。因为席德。梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《明3》什么时候开发还不一定。”

    “当时。关于他的难等级,我是可以说一下的。”

    在坐的很多人都是席德。梅尔的《明》的粉丝。所以,当杰斯特说起关于传说中的《明3》的时候,他们也都格外的。

    “我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难之间的阔态,就是在《明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难,但是在面对第一难的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难等级。”

    “尤其是像是《明》这样的策略游戏。”

    “循序渐进的难对于玩家而言是大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积的。”

    杰斯特在侃侃而谈。

    观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好的。

    但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。

    “接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”

    说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台下面的人听到之后却有些不明所以。

    因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则

第六百五十一章 抽象概念() 
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    杰斯特还是略微停顿了一下,没有说下去。

 
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