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游戏开发巨头-第章

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第六百五十一章 抽象概念() 
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    杰斯特还是略微停顿了一下,没有说下去。

    他先是环顾了一下四周,然后也没有见到有人主动的回答他这个问题。

    这其实是必然的事情,因为这本来就是他自己命名的一个名字,其他人当然不可能知道他说的这个邪恶同盟原则到底是什么意思了。

    “实际上,我之前很想要将邪恶同盟原则来申请一个专利保护的,但是很可惜,我们国家的专利法不允许我这么做……”说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。

    “我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系,为什么这么说呢,其实很简单,所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏。”

    杰斯特说到这里略微停顿了一下,见到很多人的脸上都是一种很迷茫疑惑的神色,他也不以为意,他只是笑了笑,的说着。

    “不懂也不要紧,我还会详细的说一下。”

    “怎么理解呢?”

    “其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟``器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已……”

    “但是接下来的每重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的部分。”

    等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。

    杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便的说道。

    “当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”

    “邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”

    “实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”

    “我很清楚搁置质疑对于享受游戏的性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”

    杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。

    “当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”

    “比如我可以举一个例子。我这里有一张,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”

    “如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”

    “比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。

    不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。

    还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。

    “但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”

    场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”

    “这就是我要说的,邪恶同盟原则。”

    杰斯特说完了这一大段之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。

    略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。

    “好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德。梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”

    “接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称mad。”

    “似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德。梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(……)i1292

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第六百五十二章 玩家是非理性的() 
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    “你们有这样的经历是非常难得的。”

    “席德。梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”

    “好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”

    杰斯特笑了笑。

    台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。

    “我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”

    杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”

    “不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在时候毁掉自己玩游戏的。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸……”

    “几年前,我《跟自己的同事讨论过这样的游戏,冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险……这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”

    “相信我,那是一次很糟糕的。”

    “我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,‘到时候玩家的表情一定特别。他们的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!’,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”

    “那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”

    “玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏的破坏简直就差的无以复加。”

    “你们明白我刚才说的这些么?”

    “可能有一些抽象。”

    杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。

    见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。

    “之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”

    “比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家你承诺会的东西。”

    “反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

    “这是至关但是。”

    说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。

    “还有一点非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多
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