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游戏开发巨头-第章

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,我觉得他们比我更有资格拿这个奖项,因为我只是一个在异想天开的人,而他们是将这个异想天开给实现的人……”

    “我之所以这么说的原因,就是因为《豪侠》这个项目,占用了公司几乎四分之一到三分之一的研发,只是因为我一个人的任性就做这种事情,我自己也是觉得有些对不起我的公司的,所以,这样的游戏,可能在我的职业生涯当中,不会再出现第二次了——除非有哪一天,投资两亿多美元的游戏,能够赚到足够多的钱公司值得为这款游戏投入的时候。”

    听到杰斯特这么说,现场的那些美工以及程序出身的,自然是报以最热烈的掌声。

    当然,对于杰斯特说的投资两亿美元还要收到超额回报的话他们当然只是一笑置之,因为他们只当这是杰斯特的一句笑言,他们谁都不会认为,游戏投入超过两亿美元,还要收到游戏开发的合理回报是一件可能成为现实的现实的事情。

    因为这实在是太过于玄幻了。

    当然,杰斯特也是不会告诉他们,在未来,真的会有人投资两亿美元开发游戏,并且还赚的盆满钵满。

    不过,说到这里。杰斯特将这段话的目的,他们也是明白来的。

    “……我为什么说这些呢?我为什么会在说我新游戏的时候这么说呢?其实很简单,那就是,我新游戏的规模不可能还有《豪侠》这么大。这是不可复制的游戏,也是一种不可复制的开发模式,当然,能够开发出这样的游戏,我也是感到很骄傲很自豪的。但是这款游戏拿奖,我并没有太兴奋,就是因为这款游戏的投入是其他候选游戏的几百倍,这样不合理的对比,我觉得拿到这么多奖项,是理所当然的,拿不到才是意外。”

    “新游戏是很私人的游戏,这款游戏的目标受众就不会是人,也就是之前很多人说的,他们听到我对于新游戏的描述就缺乏兴趣的原因。要做出老少咸宜的游戏是很难的,《豪侠》,《异域镇魂曲》也做不到,我思来想去,能够做到这一点的游戏,其实只有《超级巴洛特利》,《跟美利坚方块》吧……”

    “就比如说是你们人都觉得很好的《雷神之锤》,这款游戏,在我们火星娱乐的FPS开发分部里面,也不是人都都喜欢这款游戏。虽然这款游戏是FPS游戏的开山之作,奠定了这个类型的游戏应该如何去制作,但是,这款游戏代表不了FPS游戏这么一大个类型。”

    “之前。我们内部就进行过一次关于FPS的争吵,过程就是一部分不满意《雷神之锤》的设计思想的设计师提出的,他们将《雷神之锤》称之为守旧派的射击游戏,这种游戏的节奏太快,对于新人极度的不友好,所以。他们觉得未来的FPS游戏应该改变。”

    “过程我不去详细的说,总的来说,反对守旧派的射击游戏的人多理由就是,这样的游戏想要精通实在是太难太难了,他们认为,一个会流行的游戏,应当是当玩家水平达到该游戏要求的中下级水平时,就可逐渐体会到该游戏的乐趣和精髓,但是《雷神之锤》这款游戏,想要达到中下级的水平的要求实在是太高了,几乎是我见识过的最难的那种。”

    “在世界上只有《雷神之锤》的时候,他们是最伟大游戏之一,但是当市面上面各种FPS游戏百花齐放的时候,他们的先进性也就泛善可陈了,而游戏越容易上手,那么玩家群越大,然后金字塔底层越大,这样就会带来指数级增长,而这才是市场,这样的市场才是生命,唯有生命,是时代定义‘成功’的标准。”

    “游戏再纯粹,在出色,在很多人的眼中,都称不上成功。”

    “而《雷神之锤》其实就是非常纯粹的游戏。”

    “可以这样的举一个例子,如果把现在我们新成立的FPS团队正在制作的那款FPS游戏称之为是现代FPS游戏,而教会一个从来没有接触过FPS游戏的人学会怎么玩遮眼法的游戏,并且达到一定的水平,能够体会到这款游戏的乐趣跟精髓的难度是10的话,那么教会一个有一年有这种现代FPS游戏基础的人玩《雷神之锤》达到这种能够体会到这款游戏的乐趣跟精粹的水平,大概难度是500。”

    “这样差异的对比,如果我们火星娱乐的FPS游戏再不去改变,再不去改善我们的FPS游戏的创作思维跟理念,那么,起码在这样的一个项目上面,我们将会被我们的竞争者远远的甩在后面,连追都追不上,换一句话说就是,我们将来会连吃尾气的资格都没有。”

    “他们的这种观点,很是不受到守旧派射击游戏设计师的跟欢迎,彼此的关系闹得很僵,在守旧派的射击游戏的爱好者的眼里,他们的这种行为,就是对于他们FPS游戏的一种背叛……”

    实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也发生过这种激烈无比的守旧派FPS游戏跟现代FPS之争,最后的结果就是现代FPS游戏成最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派FPS似乎又有了焕发第二春的可能。

    至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派FPS游戏复兴的可能。

    当初的《雷神之锤3》以及他的开发商ID就是用一种十分悲壮的形式败给了CS——是CS而不是《半条命》。

    很简单,因为《半条命》也是守旧派FPS,但是CS则是守旧派FPS向着现代FPS过度的游戏,同时期的现代FPS其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。

    不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了CS的手里。

    这么说不怎么准确。

    《雷神之锤》系列最后死去的原因跟其它的游戏都没有关系,有没有CS,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。

    就算没有CS出现,《雷神之锤》也一样会以这个速度淡去,而且淡去的速度不会比有CS的世界更快或更慢。

    “我不谈我哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”

    “那就是好玩,游戏最的就是好玩。”

    “让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏游戏去符合这一点。”

    “这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维发生了很大的改变,之前,我总是想要讨好的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(。)

第七百九十三章 论坛() 
“你不可能满足的玩家的要求,在游戏的模式单一的时候,比如说在八四年,我们刚刚开始做游戏,我们不需要考虑喜欢这个类型的玩家,喜欢那个类型的玩家,我们要做的就是直指游戏的本质,这么做到底能不能够让人觉得好玩,而那个时候的玩家,也不像是现在这样的玩家一样,他们自发的将自己划分到某一类型里面,排斥掉一些他们不游戏方式。”

    “比如说,在八四年的时候,我们开发游戏就是想要让人都喜欢,我们不会在开发《超级巴洛特利》的时候去考虑有没有人会不喜欢这样的游戏模式,会不会有人觉得这样做没有意思,但是现在呢,游戏逐渐的细分,分成了各种不同的类型。”

    “喜欢FPS游戏的玩家,可能不会喜欢RTS游戏,喜欢ACT游戏的,未必会对RPG游戏感兴趣……这就是现在的游戏的现状。”

    “所以呢,现在对于我们设计师射击游戏的要求更加严格了,同时,游戏的类型,将游戏玩家的群体来更加的细分了,我们不能够像是84年的时候那样开发游戏了,我们必须要在一些设计上面,更加的满足一部分玩家的要求跟倾向,而在游戏的分类更加的细化之后,你在更加的倾向于一部分玩家之后,必然会让另外一部分玩家觉得不爽。”

    “这是无法避免的事情。”

    杰斯特本来想要随便的说一点的,不过他一开始说就把事情展开了。

    不过他现在说的事情,实际上也是业内在游戏开发上面遇到的难题之一,那就是相对于之前那个十六位机时代,在那个机能还不够完善的时候,游戏的细分虽然已经出现,但是不像是现在这样,可以将细分的游戏更加的深入制作下去,所以,现在的一些游戏设计师们。也是有一些迷茫的。

    故而,他们对于杰斯特现在说的这些,也是充满了兴趣的。

    没有人表现出不耐烦的表情。

    “对于绝对多数的游戏开发者来说,他们不会有我开发《豪侠》这样的游戏的可能。没有这么多的人,没有这么多的,所以,在短时间之内,我认为也不会有人可以复制《豪侠》这种开发模式获得成功——实际上。在我的眼中,可能未来的游戏模式,就会像是类似《豪侠》这样的,我将其称之为沙盒游戏。”

    “在这款游戏里面,你看起来似乎这是RPG,但是你完全不去玩里面RPG的剧情,你依然可以在游戏地图里面找到你东西,比如说,如果这样的游戏放在现代的背景下,你完全可以在游戏里面玩FPS——如果他可以联机的话。你完全可以在里面玩赛车游戏,玩格斗游戏,如果游戏可以联机的……”

    “但是现在是不可能的,游戏想要做的深入,做的出色,做的能够让玩家玩到之后的瞬间就会惊叹,这就是我要的游戏,必须要学会放弃。”

    “放弃掉一部分玩家。”

    “我的这一次的这新游戏,就是这样的一种游戏开发模式的尝试,我很喜欢
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