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但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。
后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本。玩家们为什么会下滑,而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。
结果他的一个朋友是这么回答他的。
“你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”
对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”
还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”
“这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了。要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了。因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了,因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。
那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。
包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。
先说一下被无数玩家称之为经典的这个副本。
这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的。
而最后的boss数量,将会是五十个。
当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。
在弗洛尔的设想当中,整个的副本流程是这样的。
首先,的门得是铁墙大坝,从晶歌森林,途中经过尸横遍野的铁墙峡谷,经过猛烈轰炸的战火平原,经过阴冷幽深的辛达苟萨之墓,经过秘法交织的亚勒伯龙,经过臭气熏天的屠宰场,经过黑暗寒冷的蜘蛛王国,经过满是未眠者的冰冠地下,经过死亡之门莫德雷萨,经过荒凉之门奥尔杜萨,经过恐惧之门科雷萨,别慌,这才到正门呢……
明白了吧,所谓的螃蟹的,只是从弗洛尔那史诗一样的设想里面选择了最后的那一部分做出来了而已。
如果你们知道弗洛尔的是这样的话,你们还会觉得螃蟹的史诗感十足么?
用一个对比来说的话,弗洛尔的是荷马史诗,而螃蟹的充其量就是一本格林童话,而且还不是成~人本,是儿童版的。
而之所以有这样的改变,还是因为暴雪在面临着到底是《无双》还是《忍龙》的销量高的时候他们以一个商人的眼光选择了销量更高的《无双》,而不是被称之为神作的《忍龙》。
可能很多人不知道,原本在奥杜亚跟之间还会有一个巨魔的副本过度,但是因为奥杜亚的制作实在是太花时间,在加上玩家们的并不领情,最后这个设想被废弃掉了,可能很多人在打五人本祖达克的时候看到过在桥底下有一只很是恐怖的巨大蛇尾,其实这就是这个巨魔本留下的一个彩蛋,这是一个风蛇的尾巴。
之所以会确定存在一个巨魔团队本的原因不仅仅是因为剧情上这里面确实有一个坑没有填上,更的是,wow的汉化人员曾经提到过这件事,那就是原本是打算将祖达克翻译成祖尔达拉克的,但是因为被告知如果不出意外还会有一个巨魔本,所以,汉化团队将祖尔达拉克这个名字留给了将来到来的巨魔团队本。
但是奈何,还是因为奥杜亚的关系,几乎的弗洛尔的设计思想都遭到了废弃,包括巨魔本。
当然,也有一部分是时间不够来完善巨魔副本,只能够推出一个便当化的toc来当作过渡,这不能够不说的一种悲哀,一种游戏开发思想上面转变的悲哀。
玩家只有能够认可伟大的设计伟大的设计才会,如果伟大的设计不被认可,那么伟大的设计又该如何去呢?
便当不是wow开发组想的,而是玩家要的。
当开发人员不再如何让游戏更加伟大去设计游戏的时候,那么这款游戏的衰落也就不可避免的,很多人说wow从ctm开始走下坡路,实际上,真正了解整个内情的,这种设计思想的转变在玩家最多的的时代就已经买下了伏笔——这个伏笔的归根结底的原因。
还是这样的一个问题。
《无双》跟《忍龙》哪一个的销量高?
玩家们口口声声的说着《忍龙》好,《忍龙》妙,《忍龙》呱呱叫,但是奈何《忍龙》的销量为什么那么少呢?
5201高速首发游戏开发巨头,本是第八百一十一章《无双》还是《忍龙》的销量高?地址为如果你觉的本还不错的话请不要忘记向您qq群和微博里的朋友哦!
第八百一十二章 一个错误连着一个错误()
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当然,暴雪对于wow设计上的失误并不仅仅是因为这种向着玩家妥协的设计风格的转变。
尽管时期是wow付费玩家最多的时候。
但是这里面的最多,更多还是因为阿尔萨斯的剧情的吸引力造成的,毕竟war3里面的主角就是阿尔萨斯,很多暴雪的粉丝都是从wae3开始的。
跟螃蟹的设计的关系并不大,而且,这里面所谓的螃蟹的设计里不知道还有多少是弗洛尔的设计思想呢,比如说里面有一个很经典的装备饰品叫做‘死神的意志’,是里面老萨鲁法尔的儿子小萨鲁法尔掉落的,这件装备只要是对于wow设计师风格了解的人,都可以第一时间判断的出,这肯定不是螃蟹的设计。
而应该属于弗洛尔的设计。
因为这俩人在装备的设计思路上面是完全不同的。
你可以看一下自从螃蟹掌权之后,从之后的六个大型版本,十个大型副本里面大部分饰品都逃不出“主属性被动触发副属性”“副属性被动触发主属性”“主属性使用给予副属性”“副属性使用给予主属性”这样一个怪圈!甚至就连牌子可以换t10这种弗洛尔留下的最后的良心也被在之后的版本彻底砍掉。
这是完全对于普通玩家的不友好,也无怪于从ctm开始wow的人数开始大批量的下滑了。
具体说螃蟹的饰品设计思路让wow里面这个经典的装备变成了什么样子呢?那就是让这一个极有特色的装备彻底死亡,龙母的饰品昙花一现后马上被砍掉,进度也被再一次合并,这样做的后果就是25人被整死了。
然后,治疗快~感的消失,之前toc…时代双抚~慰的牧师不见了,258亡者君临配异物的法师也不见了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉里昂之镜这种常驻属性触发另一属性的废渣。时代大治疗就是大治疗,三口加满空血t,1。7秒左右施法,治疗就是治疗,1。2秒左右施法,5…6口加满空血t,群体治疗就是群体治疗,1。6秒左右施法,2…3下加满小队的那种快~感不见了,取而代之的是一管蓝甚至加不起t的一管血。很多时候由于没蓝只能看着t死!
这也是ctm初开的时候叫苦连天出现的afk的原因。
当然,归根结底还是,在经过这种种的转变之后,这游戏不如以前好玩了。
当然,对于ctm的旧世界地图以及任务的重置有说好的有说不好的,说重置之后任务更加的系统性了,每个地图的任务成一个有着完整的主线的任务群,而是在每个地图的任务做完之后还给一件蓝装——但是恕我直言,这种设计思想本来就不适合rpg游戏。
好的rpg游戏的任务绝对不会是线性的。他就应该像是旧世界的杂乱的任务群那样出现,那样让人去完成。
但是这样归根结底还是对于新人不友好罢了,但问题是,既然wow都已经发展到了n个资料片了。为什么还需要考虑原本的对于新人是不是友好?砍掉升级经验已经足够友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的低级——况且,原本的低级本来就是不错了,在之前的时间里面。他已经证明了自己的成功。
然后就是从4。2熔火前线开始的日常世界,这简直就是一种玩家在线率而杀鸡取卵的一种方式。
更的是,日常本来是很好的东西。以前就没少用,错误就错误在,熔火前线的这种日常,直接导致了服务器环境的急速恶化,pvp平衡服是千人大战场,不平衡的服弱势方没法做日常,休闲玩家尤其是弱势阵营方的休闲玩家立刻就没有了出路。
然后再一次的让这一部分玩家离开了游戏。
因为4。2的失败,加上h火源的难度太大,螃蟹玩家在线率推出了便当的4。3,而4。3新三本直接掉落普通火源级别的装备火源这个老副本彻底死去,因为失去了刷的意义,看似美好实则让新人少了火源的团队副本练习过程,副本意识副本态度也就无从谈起,这是一个堕落的时代,龙魂的5%开的很快,以至于高端玩家和准高端玩家在打完龙魂之后发出感慨‘这个游戏我还玩啥’?‘我打通了h龙魂拿这些装备去干什么,刷5h么’??高玩和准高玩在开荒通龙魂,装备毕业之后再一次afk。
而且不是暂时afk,而是在熊猫人之谜之后也没有回归。
其实造成次级副本失去刷的意义的,除了装等提升的属性太过可怕之外,还有就是之前说的饰品的问