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游戏开发巨头-第章

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牛的机制。有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。

    四天神和火牛挥了一如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。

    值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。

    总之。5。4是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。

    普通pve玩家终于找到了i时代1o人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖pve玩家则可以争取一下分离后的杀。

    最后,螃蟹在成功作死了帝国和o之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心。普天同庆,奔走相告。虽说旧日的好时光,是再也回不去了。

    杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的6。o是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。

    实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。

    接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。

    所以,虽然6。o里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全6地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。

    不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。

    尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高获得这个成就实在太过于艰难。

    而且,飞行是玩家方便游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?

    这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。

    可能唯一有用的就是练小的时候直接会飞了。毕竟成就是通行证共享的。

    因为o是杰斯特内定的他要制作的最后游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了。所以,他需要将他脑子里面的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误自己不要再犯这里面的错误。

    其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷,这么做很帅。

    但是实际上做出来之后才现。这么做原来不好。

    这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。

    在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面,不过他现在却依然在问自己一个问题。如果自己面对着当初在奥杜尔之后,《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。

    他还是有些犹豫不决。

    但是在将整个o的展兴衰回忆了一边之后,杰斯特突然现这个问题其实是很简单的一个问题。

    暴雪在这款游戏上面犯下了无数的错误,其实归根结底的错误只有一个,那就是太过于妥协玩家他们太过于妄想讨好的玩家,但是并不是的改动都能够让的玩家满意,你讨好了一部分就会让另外的一部分不满意。不满意他们就会ak。

    然后你们觉得这些人ak了我就再改一下,想要让这些人满意。

    但是你们这样改了之后,之前满意的又不满意了。他们也ak,但是之前ak的那些并没有回来。

    在游戏开上面,尤其是这么庞大的项目跟游戏,玩家的意见需要听取,但是千万不要什么都听,如果什么都按照玩家的要求来做。那么天知道会有什么事情的生。

    就像是奥杜尔,好的副本就是好的副本。哪怕当时不受欢迎,但是未来肯定会受到喜爱。何必放弃掉一开始最正确的想法,去选择那种杀鸡取软的方式呢?

    设计师的心血玩家们都是看在眼里的。

    经典是被磨灭的。

    “我会选《忍龙》。”

    杰斯特最后还是给这个问题一个属于他自己的答案。

    因为杰斯特的标准是做他,他认为好的,他认为出色的好游戏,关于好游戏的是如何的,应该怎样定义,每个玩家跟每个玩家都有不同的标准,一个ps玩家去玩at游戏他可能会说这什么烂游戏一点都不好玩,但是并不是这款游戏不是好游戏。

    归根结底,如果判断游戏出色还是不出色。

    那就是看这款游戏的玩法,到底能不能够被目标群体玩家所接受,如果目标玩家群体能够接受,那么就看,这个群体的数量是不是足够多。

    这应该是一个标准的‘好游戏’的概念了。

    所以,尽管《无双》的玩法有目标群体玩家接受,并且愿意接受的人很多,这是好游戏。

    但还是那句话,你的仙草,我的毒药,在杰斯特的眼里,他就没有瞧得上过《无双》,虽然《无双》系列在设计上面有很多的可取之处,准确的说,是非常多的可取之处,没有丝毫可取之处的游戏是不会生存到正传外传加起来差不多十多个版本的。

    打不过杰斯特还是不喜欢这种游戏方式。

    在at游戏里面,他是《忍龙》并不是说看不上《无双》这种无脑刷刷刷的游戏,而是他看不上at游戏里面的这种无脑刷刷刷,因为这是两种完全不能融合在一起的风格。

    arpg杰斯特觉得无脑刷刷刷的爽快~感是大于一切的。

    rpg是游戏系统跟剧情大于一切,ps游戏就是杀戮快~感大于一切,比如说ps游戏玩的好的人都比较暴躁,比如说你在游戏里面被人用狙击打死了,你非要用狙击给打回来,一般来说,ps能玩到高水平的人都有这种‘暴躁’的性格。

    而然at游戏,则是另外的一种风格。

    那是一种技术上的孤芳自赏,那是一种不合群的唯我独尊,这样的游戏,他天生就是在难度上面的毫不妥协,而想要这类游戏的乐趣跟快~感,就必须要苦练自己的技术,在自己能够做到的那一刹那,那一种成就感,是无与伦比的,这才是at游戏的核心。

    也是为什么at玩家会这么死忠的原因,因为这类游戏就是这样的不合群。

    这样毫不妥协的上手难度。

    而如果at游戏都做的像是《无双》那样,那么at还有什么资格叫做at呢?游戏就应该具有他应该具有的特性,at也是一样的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了只能够是小众游戏,就只能够被很少的人接受,这是这种游戏的性质就决定了的。

    杰斯特做完了关于o展路途上面的一些错误的备忘录。

    虽然现在还为时尚早,但是关于游戏必须从现在就开始规划了,因为这将会是他的最后游戏,作为彻底的离开游戏开这个行业的作品,杰斯特想要尽可能将其变得完美无缺o的六十年代很出色,但是还远远地称不上完美无缺。

    尽管后面的版本褒贬不一,但是很多改动还是很出色,不能一概而否。

    就算是螃蟹,错误做过很多,但是也是有很多不错的改进的o更加的亲民这个方向的改动,比如说随机副本的开启,就是一个非常出色的决定。

    当然,设计o还有起码三年多的时间才会开始,之间自己除了要做完《怪物猎人》之外,还要为新主机开游戏不过新主机将会是体感游戏机,这一次的新游戏将会是跟体感游戏机完全搭配的游戏,在杰斯特的设想当中,原型就是《马银》。

    不过具体怎么制作,还是需要考虑。

    但归根结底,做这样的创意为先的游戏,是最轻松的。

第八百一十四章 下一款是你们从来没见识过的游戏() 
在有事情干的时候,时间的流逝是很难感受出来的。

    因为时刻都有事情需要做。

    每天每刻的时间都填充的很满,除了要负责《怪物猎人》的制作之外,杰斯特也在从头开始进行整个艾泽拉斯世界的架构,包括地图,包括各个区域不同的地态特征,拥有的怪物,角色,等等等等。

    毕竟,杰斯特是不可能清楚的记得当初的WOW,尽管他做过版本的博学者任务。

    当然,这种工程量浩大的工作不是他一个人完成的,火星之子团队在之前就有一个专门完善艾泽拉斯世界剧情以及架构的小组,人数并不多,但是对这件事感兴趣的人还是不少的,在杰斯特决定这么干之后,这个小组开始不断的扩充,一些最近没有任务的火星之子团队的成员都很乐于残疾。

    从零开始构筑一个完整的世界这种事情,听起来还是很酷的。

    这种造物主一样的事情,对于这些平常经常自诩自己是艺术家的人来说,是最合心意的了。

    不过这件事情虽然杰斯
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