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游戏开发巨头-第章

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PC玩家得不到?之前的《豪侠》也是这样的。

    PC玩家根本就玩不到《豪侠》!

    “因为我们开发游戏,并不是说在游戏开发之初就会先确定他的平台。我们开发游戏的流程是这样的,先是有一个很棒的点子,然后再基于这个点子进行一场头脑风暴,当然也有可能是一个人先脑洞很多,再进行头脑风暴,这两种开发方式在我们内部都很常见。”

    “而我们在考虑游戏的时候,在哪个平台上面登陆,并不是我们会在一开始,甚至都不会是在很早期的时候会考虑的问题,我们一开始只会围绕着怎么做才能够让这款游戏很有趣很好玩来进行。至于这款到底适合登陆哪一个平台,那要看在游戏的玩法完成了设计之后在再说了。”

    “游戏是游戏,平台是平台,我们不会让游戏登陆某一个平台而对这款游戏进行阉割。因为好的游戏,最好的游戏,才是一切的保证。”

    “就比如说《星际争霸》这样的RTS游戏,他的玩法就是PC而创立的,他不适合主机——或者是我们还没有找到能够让这样的游戏登陆主机的方法,所以。我们不会让这款游戏能够上主机而削减他的,因为我们觉得他的都是不可或缺的。”

    “而如果我们能够让他们上主机而削减了,这款游戏就不好玩了,不好玩的游戏,玩家为什么要去买呢?”

    “我们需要为玩家花出去的钱负责人,六十刀的游戏到了玩家的手里,我们就要让玩家觉得他的这六十刀花的值了,而不是再玩完我们的游戏之后,玩家会产生一种我还不如拿着这钱去吃一顿中餐这样的想法。”

    “很多人可能会提到FPS的事情,这款游戏的在我们完成了初步的玩法设计的时候,就知道这是为PC而准备的游戏,我们在内部常识过将其搬到主机上面,但是关于准星的精确瞄准实在是太困难了,我们想尽了方法也没有解决,直到有一天我们想出了双摇杆跟辅助瞄准,才能够将这种经典的游戏类型带到了主机上面。”

    “而我们之前不去做的原因,是因为我们觉得将FPS游戏做到主机上面,毫无游戏乐趣可言。”

    “现在《怪物猎人》也是如此,这款游戏的整个游戏模式对于主机来说是最合适的,而我们在完成了初期的头脑风暴,玩法确定之后,也将这款游戏的第一首选放到了主机上面,当然,并不是说PC上面不会出现,但是PC肯定不会是我们现在会考虑的优先选择。”

    “就像是很多主机玩家问我,我们为什么不能够在Dreambox3上面玩到《星际争霸》?”

    “很简单,不合适。”

    其实在原本的历史上面,暴雪还真的出过《星际争霸》的主机版本,不过并不成功,实际上,主机商也的确是不到星际争霸这款RTS游戏的乐趣,而RTS这种游戏,也的确是天生PC而生的。

    因为这个访谈就是玩家跟设计团队的互动。

    除了杰斯特负责解释游戏系统上面的一些东西之外,还有着美术师,有着技术引擎上面的负责人。

    而玩家询问的问题也是五花八门的。

    并不是的问题都会询问杰斯特,只有在游戏的玩法跟系统上面的问题被问起来的时候,杰斯特才会回答。

    很快一个玩家又问了一个比较棘手的问题。

    “众所周知,ACT游戏对于延迟的要求是很高的,我不知道你们说的通过账激活测试资格的意思,我想要知道的是,是不是在进行游戏的时候我们也需要时刻的进行网络连接?”

    听到这个问题的时候,杰斯特点了点头。

    “这个问题问的还是不错的,的确,对于ACT游戏来说,延迟会变得非常可怕,尤其是我么的这款游戏,稍有不慎你就会被你要狩猎的怪物杀死,所以,延迟是我们最大的天敌,你说的不错,在测试进行的时候,你必须要时刻跟我们的服务器进行连接才能够进行游戏,因为我们要收集的数据。”

    “但是,在游戏发售之后,玩家是可以网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”

    “而且,你说的这些其实只是判定到底是归属还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的的,也就是说,你会有来自游戏判定数据通信方面的延迟。”

    “而时刻进行网络联机,在测试的时候是收集足够的数据,而在发售之后,是在参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”

    “就是这样。”

    而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(。)

第八百一十七章 不同于以往的游戏() 
《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。

    这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将RPG元素,就是角色扮演剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。

    RPG游戏没有RPG算什么样子。

    所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是Diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。

    尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。

    而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。

    而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。

    玩家对于装备有着天然的收集欲。

    他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。

    而且《怪物猎人》的战斗是ACT式的,但是并不是那种追求连招的快~感的ACT。

    这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。

    他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。

    他就是需要小心翼翼的观察,寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击——然后发出自己的攻击。必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样。才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人,却击杀了比我强大无数倍的怪物。

    而这只是成就感的一部分。

    当从怪物的身上取得了自己想要的素材。然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感,瞬间就能够睡意全无——产生一种,我还能KM一万次!

    嘉年华最受欢迎的两个展台。

    一个就是《怪物猎人》的试玩席。这一次火星娱乐一共了五百台机器供玩家这款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。

    排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。

    无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。

    《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。

    比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。

    说的都是头头是道。

    当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。

    尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。

    但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。

    比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。

    称之为最为影响游戏的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏,既然这种游戏不好,那他就要喷一番。

    当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而场景读条也是没有办法的事情。

    但是杰斯特倒是不以为然。

    他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏,甚至是最为影响玩家游戏的一个缺点之一。

    而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。

    当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。

    第二个就是不管,尽
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