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这也可能是国内的玩家接触的最多的一款游戏,基本上那种几十合一,上百合一,一千八合一的卡带上,有没有超马不敢保证,但《激战之城》是必然会有的。
以杰斯特玩过无数合卡的经验来说,这款游戏跟小蜜蜂基本上是这类坑人合卡的保留曲目了。
杰斯特接触的第一款黄卡游戏就是《激战之城》,当然,当时他跟他的小伙伴们并不认识游戏每次开头时出现的那两个英文单词是什么,只会用道听途说来的《坦克大战》这个名字来进行称呼。
不过既然是要做试玩版,那么一些不必要的功能就没必要做上了。
比如说地图编辑器,这一项就没有必要添加到试玩版当中,至于双人模式要不要添加上,杰斯特想了一会后还是决定加上,毕竟,这款游戏就是围绕着双人游戏进行设计的,卖点也是这个,值得一提的是,这也是上面第一款可以两人同时操作的游戏,之前的那些,比如《超级马里奥》都是1p死掉后;2p才能游戏。
至于原版里其他的东西,杰斯特倒觉得没什么可删减的,不过关数就没有必要保留原版的三十五关那么多,只需要十五关到二十关就可以,一是制作这么多关卡需要时间,二是作为一个试玩版只需要让玩家觉得这款游戏好玩就行了,不能让他们玩到更多的内容。
不然的话,正式版靠什么赚钱。
当然,有试玩版就会有正式版,正式版杰斯特准备以后来国内根据这款游戏进行修改后制作的《烟山坦克》为蓝本来进行设计。
因为《烟山坦克》完全就是以一名玩家在玩《激战之城》时觉得不足的地方而修改制作的,这样的修改,也让《激战之城》更加的好玩,耐玩。
许多只玩过《激战之城》的玩家在玩这款游戏的时候也许会产生这样的想法,或者说是遗憾。
比如说,当一方的坦克都死光之后,另一方的坦克却颇为富裕,为什么不能像其他的游戏,例如《魂斗罗》那样‘借’自己的搭档一辆车呢?再比如,当敌方的坦克进入草丛里面隐身之后放冷枪把自己干掉,这时候就会气愤的想,为什么不能把遮挡视线的草丛烧掉呢?还有,游戏里的河流,很多关键的时候都成了阻挡的绊脚石,要绕远路回去已经来不及了,眼巴巴的看着老巢被敌人摧毁,之后就会抱怨为什么不能让坦克可以渡河呢?还有,为什么游戏里的道具只能玩家才能吃的?敌方坦克也吃不行吗?这不是更好玩了么?
类似如上种种,不一而足。
而当时国内烟山软件的创始人,也是国内最早的资深游戏玩家,同时也是国内最早的电子游戏开发者傅瓒,就是因为在玩这款经典游戏时发现的种种不足,所以才在《激战之城》的基础上,修改制作了一款类似于后世的游戏类型的游戏,这就是《烟山坦克》,当然,这款游戏是无授权的。
对于傅瓒的记忆杰斯特还不止于此,他看过的第一本关于电子游戏的攻略秘籍就是傅瓒编写的,他也是在这篇攻略秘籍上第一次知道了《魂斗罗》如何选三十人,《沙罗曼蛇》如何选九十九命,当时这可是杰斯特的得意秘技,每次跟小伙伴玩的时候,他总是要把手柄藏起来偷偷的按,就怕被别人学去。
这本电子游戏的攻略秘籍叫做《电视游戏一点通》,发行于一九九一年,内容跟质量都非常高,一经发行就引起了轰动,整整影响了一代人,一年内五次再版,总销量接近二十四万册,盗版更是不计其数,这在当年不得不说是一个奇迹。
还有一点值得一提,傅瓒也是第一个制作合卡的人,他在一九八四年就山寨了雅达利2600上面著名的游戏《运河大战》(rr-ra),他用自制的工具将这款游戏的程序提取出来,改写了飞机的飞行路径后重新烧录,自己开模造卡盒,自己印刷贴纸,取名为《新运河大战》,然后又把雅达利的其余几款游戏一起烧录到一起,做成了第一个合卡。
杰斯特这次回国也有一个打算,就看看能不能在国内找到傅瓒,他可以出资帮助傅瓒在国内成立一个游戏工作室亦或者是游戏公司,不求能够制作出多好的游戏,只要能够为未来培养一批真正的游戏设计师就足够了,毕竟在这个年代,大陆能有一位有天赋的游戏设计师,是极为难得的,他也不忍心傅瓒这位中国电子游戏史上唯一称得上传奇的人物,在未来的盗版大潮中遗憾终生。
“如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”现在想起年岁已大的傅瓒回忆往昔时说出的这句掷地有声的话,杰斯特也感触颇深,身为一个对电子游戏无限热爱的设计师,谁他么不想做原创。
一边想着,杰斯特一边在纸上写着这款游戏的设定。
当然,设定分为两个版本,一个是试玩版,里面除了游戏编辑器之外,基本上就是原来南梦宫的设定,每关二十辆敌方坦克,分为四种不同的类型,然后就是五星,铁锹,时钟,炸弹等这样原版就有的道具,按照关卡的提升而不断提升敌方a,不过给游戏添加剧情添加的上瘾的杰斯特,为了增加游戏的代入感,把玩家一方的总部的标志改成了美国国旗,原来没有剧情可言的《激战之城》也让他给改成了苏联装甲部队对美国发动突袭,玩家操控的就是这座城市里面仅剩的两辆坦克来力挽狂澜,跟邪恶的苏联装甲部队进行一场荡气回肠的决战。
而完全版他就仿照着《烟山坦克》来进行添加,比如添加了火焰喷射器,就是小手枪的图标,吃一个就等于吃了五颗五星,可以射掉混凝土,吃两个就可以烧掉草坪,增加了新的道具舰船,玩家吃了之后可以越过河流地形,增加了借命的功能,在一方的坦克数消耗完毕之后,可以通过借去同伴剩余的坦克数来进行游戏。
而最重要的,就是杰斯特进行了他的进一步增强,增加了可选难度系统。
游戏被杰斯特分为三个可选难度。
普通难度,只有玩家控制的坦克才可以吃道具。
噩梦难度,双方坦克都可以吃道具,如果敌方吃到铁锹,那么玩家方的总部减一级防御,比如说,原本是红色砖墙的砖墙就消失不见,已经吃过铁锹变回到砖墙,无防御的总部保持不变,当然,敌方坦克吃到炸弹,那己方的坦克全灭。
地狱难度,只有敌方才能吃道具。
写完这些之后,杰斯特又开始画起他记得的几张《激战之城》或者是《烟山坦克》里的地图,小时候这款游戏玩的非常多,有几张非常经典的地图他还有些印象,根据自己的记忆,再加上一些自己的理解,不多时,杰斯特便在纸上画出了七八张关卡的地图。
现在杰斯特脑子里的那个系统里已经没有了购买点数,所以没法直接在脑海里玩这款游戏,然后进行关卡的抄袭,不过这无所谓,《激战之城》这款游戏的关卡设计起来本来就没什么难度,当年傅瓒他们三个人的烟山软件都可以做出后续十五个完全不比南梦宫逊色的关卡,自己的那些设计师们自然也不会做不到。
就这样,杰斯特将这款游戏的正式版的总关卡数定在了跟《烟山坦克》一样的五十关上,当然因为这是一个有剧情的游戏,在玩家打完五十关之后也不可能像是原版那样又回到第一关重新开始,而是杰斯特给添加上一个类似于版《忍者龙剑传》那样的,稍显粗糙的来作为游戏的结局,来说明一下玩家大获全胜,战胜了邪恶的苏联轴心集团,拯救了美国。
这样的设定也让玩家更有成就感。
杰斯特现在还记得自己第一次看到《忍者龙剑传》的那种震撼,他相信,现在的这些玩家们也一样的不会例外。
这样,杰斯特就大体上完成了这款游戏的框架设计,至于里面具体的数字,等级的参数设定,自然有他的手下来完成建模,而且这款游戏因为界面简单,判定也没有什么复杂的地方,按照杰斯特的预计,最多两周就可以完成,试玩版甚至都不用一周。
正好他能够组建成游戏杂志社,刊行杂志的第一版。
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第六十八章 面试()
接下来的几天,杰斯特从清道夫剩余的人员里抽出了一名程序,一名美工,再加上他自己,一共三个人在紧锣密鼓的进行着被他依旧命名为《激战之城》的这款游戏的制作。
而在杰斯特出了不菲的价格之后,猎头公司也把他需要的人选推荐给了他。
杰斯特拿着猎头公司传来的传真,挑选着他满意的人选。
这些绝大多数都是一些大型杂志的副主编,主编,部门主管之类的人物,这些人物都有着大量的杂志管理经验,都是一些很好的人选。
不过杰斯特要创建的是一家游戏杂志,这类杂志的要求跟其他的杂志还是有很大的不同的,其他的关于如何经营一家杂志的专业能力先不说,首先一家游戏杂志的主编必须要是一个狂热的游戏玩家。
一个不热爱电子游戏的人,是不可能经营好一家游戏杂志的。
其实杰斯特最理想的人选是未来将(r-a-)也就是《电子游戏月刊》做成世界上最著名的游戏杂志的总编许丹(a·),不过现在的他还不过是一个十几岁的孩子,而且自己甚至都不知道该在哪才能找到他,所以也只能作罢。
杰斯特逐一阅读着猎头公司传来的一大叠关于候选人选的简历,他对那些三十五岁往上的没有丝毫兴趣,这些老古董绝大多数都不大可能接受的了电子游戏这种新兴事物,就算他们答应自己的要求,也不过是看中了自己给的报酬罢了。
这样的人,是担负不起自己给予的重任的。
他看的主要是那些二十多到三十多,年轻,富有激情,能力出众,最重要的是,还要有对电子游戏极为热爱的心。
杰斯特摇着头