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以,游戏之名-第章

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    这时,你身体收到的反馈就是剑刃划过的肌肤位置有被金属划过的冰凉与轻微短时间的灼烧刺痛感。

    但手臂内部是绝对不会有任何痛觉,手臂更不会因此而断掉,无论游戏还是现实都不会断掉!

    如果说玩家在游戏中从一定高度【僵直】状态或者【混乱】状态落地,那玩家就会进入短时间的【眩晕】状态。

    僵直、混乱、眩晕,这三个状态,对玩家的意识来讲,类同于游戏中的化身并不能够再接收到身体发出的信号,也就是没有办法操作自己的游戏化身。

    当这些负面状态戒除后,玩家便恢复了化身的操纵权限。

    游戏中是没有身体的某个特定部位有残疾状态的,但玩家需要格外注意各种不同的负面状态。

    因为在英灵之名中,角色的负面状态本质上已然是玩家的负面状态。

    不同于传统网游,角色负面状态下,玩家仍然很够随意去获取战斗信息。英灵之名中,玩家的视野被固化为角色视野,所以负面状态是极其需要注意与预判对手动向的。

    总体来讲,英灵之名秉承了无痛有伤原则。

    无论在对战亦或是如同高空跌落、水中缺氧、超高温。。。。。。玩家都能够通过基本体感与视角中略同于传统FPS游戏的红色创伤提醒系统来判断伤害与受伤源。

    还有就是极其重要的碰撞与受力判断了。

    因为游戏世界中并非是完全模拟的现实生活中的物理模式,加上为了游戏性,这个世界有很多需要注意的地方。

    一个简单的例子就是玩家间身体触碰。

    由于保留了体表触摸感与温度等,玩家间本身的身体交流是没有太大障碍的。

    但是,游戏中玩家是没有办法通过这些普通动作来对另外一个玩家造成力的影响的。

    这意味着,两个正常状态下的玩家之间,无论是哪一方,他们都无法通过普通的身体动作就推到、拉扯、抱起。。。。。。另外一方。

    举个简单的例子,秦风扬在游戏中再也无法克制住对刘疏狂懒鬼的愤怒,他朝着刘疏狂那张令人嫉妒的脸上重重出拳。刘疏狂猝不及防,没有躲开!

    无耻偷袭的秦风扬却只能发现刘疏狂一点反应都没有,在这破裂友谊的重拳中,刘疏狂的身体并没有一丝一毫的向后倾倒,但他自己却感受到了轰击在硬石上的反震。

    这其实就是对于施力者来讲,受力者本身是存在霸体的,他无法作用霸体,但霸体却可以反作用力于他。不仅仅是玩家,对于玩家来讲有些不可破坏的游戏背景、道具也是这样的霸体存在。

    由于这种判定的强制性,所以就有很多有意思的画面理论上会出现。

    比如一个人躺在地上,另外一个人站在他身上。那此时躺在地上的那个人理论上就完全不可能站的起来。再比如说,一个人站在另外一个人的胳膊上,对于抬起胳膊的人来说,这其实是并没有什么力量的,那全世界的玩家是不是都可以这样一个接一个站上去?

    所以,游戏为了避免这些漏洞,会有一些强制判定规则。

    【倒地重起】就是为了解决上述第一种现象的判定,【倒地重起】规定倒地的一方拥有绝对的优先状态,这种状态对于无状态的站立者来讲是更优先的。这时候站在他身上的一方相对失去霸体,无法干涉他的一切行动。

    而第二种现象是不可能的,因为玩家本身是有质量的,质量多了的话,承受者的手臂会强行下坠并受到伤害。

    除开【倒地重起】游戏中还有很多为了避免玩家身体纠缠不清、缠斗以及利用各种规则的漏洞而存在的判定原则。

    这其实也是对游戏性的一个重要保证。

    举个例子,两个俱乐部即将展开最终决赛。B队是这场比赛的黑马,他们的明星选手乌兹实力强悍,不针对的话一定会给他的对手带来无法承受的后果。

    A队综合实力很强,但也没有特别好用来针对这位明星选手的阵容配合。最终,他们选择全程围绕乌兹展开团战,在团战时,不断派出选手看准时机死死抱住乌兹。

    由于霸体性质,乌兹选手不能够强行撑开对方合抱的手,双手被限制更不能使用技能。队友也在对面的攻击下无法使用状态技能来击退限制自己的对方选手。

    这样看来,这场决赛已然成为闹剧。

    游戏方显然也是充分认识到这一点对游戏的破坏的,这些判定存在的最大意义便是保证游戏者的游戏体验与游戏的观赏性。

    像这种不依靠技能、不依靠战术就完全是根据系统规则就毁掉一个战队的核心选手,那绝对是本身游戏规则的欠缺。

    游戏通过这些判定可以不需要文字规则,不需要裁判,不需要鹰眼就能够处理这些问题,以免游戏观赏性和规则受到部分别有用心者的蔑视与破坏。

    另外,游戏中对玩家收到的面部攻击也有着专门的保护系统。

    对于受到面部攻击,例如之前受到面部攻击的刘疏狂来讲,秦风扬的拳头其实在他的眼前五厘米就消失了,虽说面部反馈使他知道秦风扬攻击中了他,但他只能看见氤氲着着光晕的秦风扬“断掉”的拳头的横截面。

    在这种保护系统下受到的刀枪剑棍攻击的玩家,都是看见神奇的横截面,但其他旁观者还是看见该看见贯穿就看见贯穿,该看见重击就看见重击,不会受到影响。

    这个五厘米考虑到不同玩家的承受度不同,是可以上调下调的。这个距离调大了,势必是会影响到战斗中玩家一些时候的判断的。

    那么问题又来了,这种不同武器对玩家的攻击是可以进入玩家身体的。

    但现实生活中明显不可能,刀枪没入人体后有些在人体内会极难以拔出。

    如果游戏世界也是这样,那两个人一定会出现拔武器与反拔武器的焦灼战。

    游戏对此一个重要的判定原则为【没刃—出刃原则】。这是一个大原则,涉及到玩家对战的很多方面。

    首当其冲的就是武器的格挡只能由武器或者技能进行格挡。

    玩家自己的一切身体部位对于武器来讲都是不能形成阻力的。玩家的武器进入到另外一方的身体内就是所谓的没刃。锐器进入玩家身体后就像是捅进了豆腐,你会感受到一点很柔顺的阻力,顺力割下去会轻松。

    但为什么是没刃—出刃原则,就是为了规范一方的武器在另一方身体中时,双方的动作。

    没刃后的武器是无法被格挡的,被攻击者这时候就算用武器挡在攻击者武器在身体外面的部分也是没有办法阻挡攻击者武器的行动轨迹的。攻击者的武器会直接无视此时格挡者的武器,直到整个武器完成出刃动作。

    但没刃后的武器是不能够随意更改武器轨迹的,你不可能朝着别人身体里面捅进去一把长剑还搅一搅。

    理论上武器在朝着理应的运行轨迹外的其他轨迹移动时是会受到巨大阻力并且无法推进的。

    当一方进入了没刃,另一方绝对并非是束手无策只能静等对方完成出刃然后继续战斗的。

    换血,作为游戏战斗中一个关键的技巧,在这种时候就是体现他重要性的地方。

    在对方攻击成功时,你也可以进行攻击,一方面逼迫对面完成出刃格挡,另一方面对方无法在有效时间内出刃格挡,那攻击得逞就是一波换血,根据攻击部位极大止损甚至可以小赚。

    在双方武器不断格挡碰撞时,由于力量不同,对力量弱的一方来讲反力作用更强,也更需要注意动作的链接。

    魔法作为RPG游戏里面的战斗手段,在虚拟游戏中也会有很多需要厘清的关系。像天降陨星这种高阶魔法,在落地后甚至可以形成冲击波对距离近的玩家产生击退。。。。。。

    秦风扬感觉这东西太烧脑了,什么判定什么判定,大多很抽像。

    特别是之前有关霸体的那部分,光是想了那几个场景的秦风扬感觉自个儿一个脑袋三个大。

    什么东西嘛,说了一大堆绕来绕去,人脑子都给绕晕了更别提还有些猪脑子了。

    其实网上对于这些判定这么理解的争论也挺大。秦风扬觉得关于这些实战的事先大致了解一下就行,剩下的进游戏慢慢摸索比较好。

    看来得健身了!

    秦风扬站起来,伸了一个懒腰。他记得游戏里面对玩家身体的描述有一段是指,玩家会因为自身疲劳而对化身掌控灵敏度下降,网上就有哥们儿大胆推测讲现实中的锻炼肯定是有助于游戏的掌控的。

    他一边拉伸肩膀一边踱步到刘疏狂躺着的懒人沙发边去,蹲下身子逗弄着趴在刘疏狂身边儿的小艾。

    “大师模式还没通关?”秦风扬看见游戏机里的林克还是与一只黄金人马战斗,出声道。

    “嗯。”

    “最近没打星际了?”

    “上次矿区农民更新后,就懒得重新熟悉了,麻烦。”

    刘疏狂他操纵林克拿下了这只黄金人马,开始捡武器。

    “也是够奇葩的弃坑理由。”秦风扬无语。

    要知道刘疏狂可是从初中开始打星际争霸二的人,一度沉迷的都有让秦风扬替叔叔阿姨为他联系戒网瘾电刑的冲动了。

    一个昔日的国服虫族宗师,随机大师前三,就因为一个版本更新弃坑,也是世事无常。

    想想也是,虽然生活总在飞速发展,但有些人就是疲于与新世界的发展接轨。像星际争霸这种游戏,一开局农民多了,整个运营的节奏都会变化,矿区也改了,运营节奏是需要重新熟悉两天。

    “叮!”刘疏狂放在一边儿的手机响了。只见他听见声音后,立马将手上的游戏暂停,游戏机丢一边儿拿起手机进入了小说阅读的界面。

    “老爷诈尸了?”秦风扬见这动作大致也明白发生了什么,也掏出手机,点开一个很久
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