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史上第一魔头-第章

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13.3结婚系统

现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。

【斗破星际】也有自己、而且独特的婚姻系统——结婚系统。

结婚系统的实现方式

共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到GM确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。

结婚系统特色

一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同一个副本时能获得比单独冒险更多的技能书与物品掉落几率。但夫妻二人的必须组队一起。

二.有些活动必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类活动。而该类活动的奖励能使夫妻二人共同受益。

三.只有夫妻二人才能相互产生副本野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。被召唤来的属于分身一类,有电脑控制辅助召唤一方格斗。

四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。

因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。

后期将开发更多功能来丰富结婚系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。

五.离婚会受到非常严厉的惩罚,双方人物属性各自降下百分之五十。

13.4

好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。

一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。

二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。

三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。13.5组队系统

不同公会、不同玩家、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。

组队系统特色

一.组队后冒险可以共同获得物品。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享爆出物品几率。

二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。

三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。

四.有些活动的难度颇大,单独的玩家完成这些活动非常困难,迫使玩家组成队伍去接受活动考验。

13.6交流系统

上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:

一.交流系统中的交流形式分类

普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。

密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。

短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。

系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。

二.不同交流频道的文字颜色

一般文字:白色

喊话文字:金黄色

私聊文字:淡绿色

组队文字:深绿色

好友文字:淡蓝色

部落文字:深蓝色

夫妻文字:粉红色

系统文字:红色

13.7事件系统

事件系统包括活动系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。

活动系统:玩家所有有关活动的提示、文字描述、活动步骤、活动结局等信息将在该子系统中显示。

大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。

收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。

13.8竞技系统

详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。

十四.特效系统

游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。

14.1动漫设计

主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与GM对话时出现的图片、文字等。

14.2战斗效果

游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。

14.3技能&;amp;amp;法术效果

如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&;amp;amp;法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。

14.4其他效果

如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。

十五.游戏开发各阶段目标与进度安排

【斗破星际】为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。

我们将【斗破星际】的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:

早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。

早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。

中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。

后期设计与完善:中期设计中各项目的进度接近尾声时,就进入了游戏的后期设计期。在该阶段,主要工作是将游戏各模块进行整合与调整、文字的润色与修改、游戏更新的文档设计、声响的合成等。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度70%。

测试期:测试应该贯穿于整个游戏设计过程,这里的测试主要是指游戏设计接近尾声时的测试,包括并不限于:游戏逻辑测试,场景帖图测试、任务逻辑测试、平衡性测试、操作性测试、文字错误、程序响应、程序稳定性等测试。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度80%。

以上内容为游戏设计的主体设计内容,但完整游戏的开发仍不仅于此。此时的游戏完成度大约为整体的60%~80%(与单机游戏的开发不同,网络游戏不要求完成度到100%即可对外运营)。

运营期:完成上述开发的游戏进入游戏运营期。游戏运营时期的开发重点不再是游戏逻辑的设计,而是转向了游戏内容的延伸。这里面主要包括:新角色(包括Gm、敌物)、新物品、新剧情、新活动、新地图等内容的增加与测试。

开发时间表

十六.质量控制

游戏的开发方式采用模块化开发,将整个游戏分为不同的功能模块进行开发。故对游戏的开发质量控制可以采用对各模块测试的方式保证质量与控制、评估进度。

游戏被划分为以下一些模块:

首先,此游戏为网络游戏,所以应被分为服务器端和客户端两大模块。

服务器端(Server):按用途进行模块划分。可划分为:

——主服务器(MainServer):用于连接响应检查、外挂检查、玩家登陆、注册、退出等服务。

——数据库服务器(DataServer):用户ID数据、角色数据的录入、提取等。

——ID工具(IDTool):用于玩家角色数据监视、管理等。是数据库服务器的辅助工具。

——游戏服务器(GameServer):玩家进行游戏的服务器。功能包括:读入数据库数据到内存、任务脚本的实时更新、敌物的刷新、玩家角色的信息处理、剧情&;amp;amp;任务处理等游戏逻辑。

——好友服务器(FriendServer):管理玩家的社会关系,如好友、部落、姻缘、组队关系等。

——消息服务器(MessageServer):专门处理玩家之间的信息交流,以及系统消息等。

——日志记录器(LogServer):游戏服务器的辅助工具,用户玩家角色数据变化的记录。具有服务器运行状态评估、玩家是否作弊评估等功能。同时将所有运行数据进行保存,用于分析、存档等。

——网络信息包传输控制模块(TransmissionModule):负责处理所有C/S端之间的信息传输。

客户端(Client):模块的划分方式采用按游戏体系进行分类划分的方式。共划分为:

——显示与特效系统(DisplayModule):用于客户端画面显示的模块。

——控制系统(ControlModule):玩家对虚拟角色的控制方式,游戏设计的操作方式与客户端操作的响应,如角色的行走、奔跑、攻击、玩家对角色的装备、物品、技能&;amp;amp;法力的操作等,以及玩家在游戏里的文字交流等键盘响应功能。

——地图系统(MapModule):处理游戏的地图、场景以及小地图、坐标等,绘制与显示山、海、湖泊、房屋、塑像等图形。

——界面系统(InterfaceModule):游戏的整体界面、游戏中的分类界面等显示与控制响应。

十七.其他事项

17.1下载与安装

游戏客户端
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